Anisotropní filtrování, co to je, co ovlivňuje, zda je nutné zahrnout
- 4695
- 1090
- Theofil Matějíček Phd.
Moderní počítačové hry jsou nemyslitelné bez použití sofistikovaných technologií, na základě toho, které efekty jsou vyvinuty ke zlepšení kvality obrázku. Tento proces lze nazvat nekonečný - zlepšení technické základny je doprovázeno přiměřeným zvýšením rozlišení monitoru, takže boj o pixely a zdroje počítače není viditelný. Na druhé straně „v oběhu“ má značný počet zastaralých zařízení, jehož majitelé musí řešit velmi vážné problémy s nalezením kompromisu mezi kvalitou obrázku a rychlostí kresby. Anisotropní filtrování - efekt zaměřený na zlepšení kvality. Ale za to, jaké ceny je dosaženo?
Co je anizotropní filtrace ve vztahu k her
Termín anisotropní filtrace (AF) znamená metodu používanou ve třech dimenzionálních grafických výpočtech, což pomáhá zlepšit kvalitu kreslení textury na povrchu umístěných v úhlu vzhledem k hráči/prohlížeči.
Pokusme se zjistit, co je použití anizotropního filtrování z hlediska použitých technologií.
Princip provozu AF je popixelová analýza oblasti nakreslené textury a konstrukce šablony na základě výsledků výpočtů provedených s jeho stažením na monitor. Ve velmi velkých úhlech může každý pixel pokrýt oblast, která se podílí na velkém počtu sousedních částí textury, a proto je anizotropní filtrování docela náročné na objem výpočtů. A dokonce i použití progresivních technologií, jako jsou údaje o ukládání do mezipaměti na texturách, není schopno výrazně snížit spotřebu video paměti při použití AF.
Samostatné výrobci grafických karet vyvíjejí své vlastní filtrační algoritmy, optimalizované pro kreslení obecných geometrických obvodů charakteristických pro hry (stěny, protokol, obloha, podlaha).
Co dává anizotropní filtrování v moderních hrách? Nejprve to eliminuje aliasing, což je charakteristické pro nakloněné textury. To se týká pixelizace obrazu v takových oblastech. Dalším účinkem AF je vyhlazení rozostření takových textur, což je zvláště patrné ve srovnání s jinými typy filtrace, například Trilneary a Bilinear. Všimneme si další důležité rysy anizotropní filtrace: týká se pouze nesprávného výpočtu textur ve formě, ale samotná forma zůstává nezměněna.
Z výše uvedeného můžete pochopit, co je pro hry potřebná technologie anizotropní filtrace: umožňuje vám dosáhnout většího detailu obrázku. Vzhledem k potřebě velkého množství výpočtů AF je od roku 2004 k dispozici v hmotnostní kategorii grafických karet, ačkoli pokročilé modely grafických adaptérů byly schopny tuto technologii používat od poloviny 90. let.
Lze jej aktivovat buď v nastavení videa Accelerator, a my vám řekneme, jak to udělat, nebo přímo v použité aplikaci, většina her má takovou možnost v nastavení.
Jediný parametr, který lze změnit při použití koeficientu filtrování AF s ohledem na jednu ze čtyř možných hodnot (2x/4x/8x/16x). Co se rozumí těmito koeficienty? Toto je počet stojících textů zpracovaných poblíž (počet pixelů přiřazujících se určité velikosti scény), pro které je barva průměrována. Je zřejmé, že čím nižší je indikátor, tím horší se efekt projeví, ale protože anizotropní filtrace vytváří značné zatížení zařízení, měla by být přistupována k výběru optimální hodnoty parametru, vzhledem k napájení grafické karty. Jediným bodem, který bych chtěl objasnit, je rozdíl ve výkonu mezi režimem 8x a 16x bude malý, takže ten druhý lze doporučit jako výhodnější, pokud chcete získat dokonalý obrázek, aniž byste riskovali rychlost kreslení.
Zjistili jsme tedy, co ovlivňuje anizotropní filtrace: výkon (FPS) rámu rámu a jeho kvality, a protože Nvidia a AMD používají stejný algoritmus AF, nezáleží na tom, na které značce grafické karty je nainstalována na tvém počítači. Hlavní věc je, jak moc je.
Pokud na slabém počítači hrajete hru vyžadující výpočetní sílu, režim vyhlazování barev vám přinese větší nepříjemnosti a zklamání než praktické výhody.
Z praktického hlediska použití koeficientů 8x a 16s pro anizotropní filtraci umožní přiblížit se k objektu méně znatelné přechody v barvě než při nižších hodnotách parametrů. Na druhé straně, s ostrým zrychlením předmětu nebo otočením pixelizační kamery na klouby textur, nelze se vyhnout.
Jak povolit režim anizotropního filtrování
Pokud máte video adaptér Radeon, klikněte na PKM v prázdné ploše a vyberte „Nastavení Radeon“ v zobrazeném kontextové nabídce.
Pokud máte značkový software AMD Radeon, stačí jej spustit. Poté přejděte na kartu „Nastavení“ a vyberte „grafická karta“.
Seznam dostupných efektů bude „anizotropní filtrování“. Chcete -li to zapnout, musíte přesunout posuvník do příslušné polohy a poté bude k dispozici výběr parametru AF, od 2x do 16x.
Ti, kteří mají video adaptér NVIDIA, musí otevřít ovládací panel NVIDIA, vyberte kartu Parametry 3D nabídky.
Okno se otevře se seznamem globálních parametrů, ve kterých musíte najít anizotropní filtraci a zapnout jej. Existuje také příležitost aktivovat AF pro jednotlivé aplikace, které jsou také přítomny na seznamu, a právě tento režim se používá ve výchozím nastavení.
Podobným způsobem můžete vypnout anizotropní optimalizaci textur.
Závěr
S dostatečně silně silnou žlázou je používání AF jasně ukázáno, zejména ve hrách s velkým počtem nakloněných textur a objemu. V tomto případě bude prodloužený obraz pixelu bez anizotropní filtrace vypadat s výrazným žebříkem, zejména když se objekt blíží. Pokud místo bilineáru vyberte AF, kvůli vyhlazováním květin bude získán obrázek nejlepší kvality.
Jaká úroveň anizotropního filtrování je lepší? Závisí na několika faktorech, především výkonu zařízení a na složitosti aplikace, jak vysoké jsou její systémové požadavky. Můžete experimentálně nainstalovat, ve které hře je lepší použít AF, ve kterém - bi- nebo trilneary. Jak získáte zkušenosti, můžete „na stroji“ určují optimální režim pro konkrétní hru.
A na závěr dáváme praktické tipy na typy her, ve kterých bude užitečné použití anizotropní filtrace. Jedná se o střelci, zejména od první osoby, závodních nebo různých simulátorů. Vyznačují se dynamickou krajinou s prodlouženou perspektivou na natažené oblasti.
Nezahrnujte AF do sportovních simulátorů nebo strategií, kde se veškerá akce vyvíjí na statickém pozadí, které zabírá většinu monitoru.